Unimc sbarca in un videogioco:
studenti si incontrano nell’isola digitale

ATENEO - All'interno del Progetto Inclusione 3.0, un gruppo di studenti ha deciso di interagire in Animal Crossing: New Horizons. L'iniziativa, ideata durante il lockdown, è frutto della collaborazione fra la professoressa Catia Giaconi, esperti Nintendo e congressi Promise Group
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L’isola Unimc

 

Il lockdown ha richiesto di ripensare agli spazi di incontro, di scambio e di condivisione tra le persone. Così, all’interno del Progetto Inclusione 3.0 dell’università di Macerata, un gruppo di studenti, con e senza disabilità, ha deciso di incontrarsi e interagire nell’isola Animal Crossing: New Horizons. Una bella e interessante iniziativa frutto della sinergia tra Unimc (nella persona della professoressa Catia Giaconi), esperti Nintendo e l’agenzia di comunicazione e congressi Promise Group (con sede ad Ancona, nella persona dell’amministratore Vania Bontempi). Animal Crossing New Horizons, è un gioco life simulator dove i giocatori hanno la possibilità di creare il proprio avatar e costruire ambienti personalizzati in una isola deserta.

isola-UnimcIl videogioco Animal Crossing: New Horizons, dalla sua uscita nel mese di marzo a oggi, è stato oggetto delle più disparate iniziative e attività che hanno coinvolto ambiti anche molto differenti tra loro: musica, showbiz, alta moda, arte, musei e addirittura politica. Da semplice videogame si è trasformato in una vera e propria piattaforma virtuale altamente versatile, andando oltre il concetto di medium videoludico e conquistando il mondo intero. È però tutta italiana, e in particolare marchigiana, la prima realtà accademica che sbarca all’interno di Animal Crossing New Horizons, stabilendo di fatto un primato mondiale. L’università di Macerata ha deciso di creare la propria isola digitale all’interno del videogioco, fornendo a tutti i suoi studenti un ulteriore strumento per rapportarsi con il proprio ateneo in una maniera assolutamente all’avanguardia e in linea con le passioni e le esigenze delle nuove generazioni.

Avatar-Unimc

Avatar Unimc

«Noi siamo partiti dall’ipotesi di progettare e costruire una “isola” Unimc, dove gli studenti si potevano, e si possono, incontrare e interagire grazie a modelli personalizzati – ha detto la professoressa Giaconi -. Dalla costruzione vera e propria, alla condivisione di argomenti importanti per il periodo che stavano vivendo, l’isola ha permesso di dar voce ai diversi potenziali espressivi, sfruttando le modalità preferite di interazione di ciascun studente. Il progetto ha permesso di valorizzare gli svariati stili comunicativi e creare diversi percorsi di personalizzazione per continuare a incontrarsi, in un periodo così delicato come quello che gli studenti, soprattutto con disabilità, stavano attraversando».

Unimc-Gaming-1-325x196Il progetto ha avuto il suo fulcro nel periodo del lockdown ed ora sta prendendo altre forme, come ad esempio offrire la possibilità di incontri virtuali con docenti e studenti di altre nazioni per compensare l’impossibilità di viaggiare e dialogare con i colleghi di altre realtà internazionali. «La parola chiave – ha precisato la professoressa Giaconi – è stata sinergia, un bell’esempio di rete per una filosofia dell’inclusione. Noi abbiamo messo le competenze scientifiche e una comunità che aveva voglia di creare, di fare qualcosa di nuovo e Promise Group ci ha permesso di realizzare tutto questo in sinergia con i professionisti della Nintendo. Chiaramente, l’isola virtuale non toglie nulla all’incontrarsi in presenza ma è un valore aggiunto per avere più luoghi per fare comunità».



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